Osatopia 2 : Guide de la quête Temporis 8 sur Dofus
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Pour suivre votre progression sur Temporis 8, une quête exclusive à Osatopia 2 est présente sur les serveurs de Dofus. Celle-ci introduit quelques personnages, tout en faisant le pont entre les différents champions d’arène, jusqu’à la ligue des altérés.
Osatopia 2 : Guide de la quête temporis
Toutes les quêtes d’Osatopia 2 sur Dofus
La toute première quête se lance à Incarnam, dans le Temple Céleste. Elle n’a aucun pré-requis et ne demande même pas de finir la première partie du tutoriel avec Ganymède. Elle vous permet d’obtenir votre premier altéré en tant que Starter.
Incarnam – Bienvenue en Osatopia

Lancement : [-2,-3] (Incarnam, dans le Temple)
Parlez au Profèche Oraurme pour récuperer votre premier altéré. Cette étape est obligatoire afin de faire le combat du tutoriel de Ganymède suivant après. Poursuivez celui-ci jusqu’à sortir du Temple Célèste.
Vous croisez à nouveau le Profèche sur la Route des Âmes. Celui-ci vous demande d’obtenir 10x Blé et 10x Goujon. Ces deux ressources se récolte respectivement dans les champs et aux berges du lac d’Incarnam. Si vous lui ramenez, il vous téléportera dans la dimension éphémère. Rejoignez alors l’atelier de Bestiologie pour fabriquer 5 Croquettes Mystérieuses à partir des ressources précédentes.

En retournant voir le Profèche, il vous demandera de capturer un Altéré. Cette étape n’est pas obligatoire si vous en avez déjà en poche, autre que votre starter.

Dirigez vous après à l’est d’Incarnam, vers la sortie. Un PNJ « Douzienne mystérieuse » est présente et exclusive à Osatopia 2. Affrontez-la en duel.

Elle possède un Mistigré et un Marcastagne (vous pouvez consulter les fiches en cliquant sur ces derniers). Ils ne sont pas très dangereux à distance et une panoplie Boune suffira généralement en mêlée. Vous pouvez désormais descendre sur Astrub pour rejoindre le Profèche Oraurme, devant le temple en [6,-19]
Astrub sous toutes ses couleurs

Lancement : [6,-19] (Astrub, davant le Temple)
Le Profèche Oraurme vous propose de rencontrer Fallanster, champion d’arène d’Astrub et premier dresser qui se tiendra sur votre route vers la ligue des Altérés. Dirigez-vous donc vers la Tour du conseil en [4,-19] et prenez le portail à l’étage.

Fallanster invoque 4 Altérés assez puissants. Nous recommandons d’avoir au moins 6 Altérés avec un stuff de niveau 30 à 40 pour réussir le combat. Vous affronterez les suivants (cliquez sur leur nom pour accéder aux fiches de chacun) :
- Kwacougar : A cibler principalement à cause de son soin et de ses dégâts en zone
- Dravage : Pose un lourd poison, il sera votre seconde cible
- Marmortier : Fait des dégâts de zone
- Rouzé : Pose l’état Pesanteur et peut passer invisible
Restez principalement à distance et évitez au maximum les zones. Une fois le combat fini, vous remporterez un badge augmentant vos dégâts aux sorts de 5% et la suite de la quête. Partez en direction d’Abrazelon au sud d’Astrub, en [2,-15] .

Après avoir regardé ses cages, il faudra parler à différents PNJ se trouvant aux coordonnées suivantes :



Retournez voir Abrazelon Sixgriffe. La perte de ses Altérés serait liée à des bandits dans la Forêt d’Astrub. Partez en [-2,-18] et affrontez le groupe. Il s’agit de 3 Bandits Manchots classiques avec 300 points de vie. Si vous avez roulé sur Fallanster, vous ne devriez pas avoir de mal ici.

Abrazelon vous prête son Safarieur pour suivre la trace des Altérés. Le livre de quête n’indique plus ici où va l’Altéré, il faut être attentif. Depuis Abrazelon (en [2,-15]), dirigez-vous successivement en parlant toujours au Safarieur :
Sur la dernière carte, vous pouvez observer un Dresseur inconnu entouré d’Altérés. Vous avez le choix de l’affronter, ou non. Ceci n’impacte pas le déroulement de la quête et peut vous éviter un combat.

Faites un saut rapide auprès d’Abrazelon, puis faites votre compte rendu à Fallanster. La quête se finit et vous pouvez passer à la prochaine, à Amakna.
Amakna – Au royaume des manigances
En cours de rédaction
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