Interview de Graham Berger sur l’Evocateur Augmentation et le Patch 10.1.5 de WoW

Interview de Graham Berger sur l’Evocateur Augmentation et le Patch 10.1.5 de WoW

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Nous avons eu l’opportunité de réaliser un entretien exclusif avec Graham Berger, Senior Game Designer sur World of Warcraft, pour parler du Patch 10.1.5 : les Fractures temporelles. La principale nouveauté de ce contenu étant l’arrivée d’une troisième spécialisation pour l’Evocateur, nous avons saisi l’occasion d’avoir sous la main le responsable de la spé pour lui poser quelques questions spécifiques sur le sujet.

Pour plus d’information concernant le contenu du Patch 10.1.5, vous pouvez retrouver notre résumé complet des Fractures temporelles. En outre, nous avons préparé un article sur le Méga-donjon l’Aube de l’Infini, évoqué en fin d’interview.

La spécialisation Augmentation, une grande nouveauté dans l’univers de WoW

La première partie de notre interview porte sur l’arrivée de la spécialisation Augmentation de l’Evocateur. Cette dernière a été développée par l’équipe dirigée par Graham Berger, nous avons donc concentré nos questions sur ce sujet. A noter qu’Augmentation est un changement drastique dans l’univers de World of Warcraft puisque la spé rompt un peu avec la Trinité classique Tank/Heal/DPS dans ce qui ressemble un peu à la classe Barde en DnD.

« Quelles sont les raisons pour développer une troisième spécialisation à la classe Evocateur, moins d’un an après son arrivée sur World of Warcraft ?

Graham Berger : Dès le développement initial de l’Evocateur, nous avons pris comme exemple les vols draconiques, qui sont au cœur de Dragonflight. Ainsi, la spé Dévastation reprend les codes du Vol Bleu et Rouge tandis que Préservation utilise le vol de Bronze et Vert. Dès lors, le vol Noir était un peu mis de côté bien que l’on utilisait quelques sorts, nous n’avions pas exploré ce que représentait la version pure de la magie du Vol noir. On avait bien vu l’aspect corrompu, l’utilisation de l’ombre-flamme, mais rien de ce que représentait la magie du Vol noir avant que Neltharion ne succombe à la corruption et ne devienne Deathwing. L’équipe était très excitée par ça, d’autant que depuis des années nous avions comme idée de proposer un style de jeu façon Support.

« C’est un sujet sur lequel on travaillait par si par là sans jamais vraiment qu’il ne prenne forme. Or, on a senti que c’était le bon moment au vu du lore présent dans le jeu ».

La magie du Vol noir est protectrice, défensive, mais elle renforce aussi. En outre on avait également accès aux pouvoirs du Vol de Bronze et bien que Préservation en utilise un peu, on voulait pouvoir présenter un autre aspect de ces derniers : manipuler le temps, le destin.

On avait aussi la volonté d’approfondir l’histoire des Dracthyrs, que l’on a introduits avec la partie initiale de l’extension, mais qui méritent désormais que l’on continue leur histoire. La combinaison de tous ces éléments a été le terreau idéal pour proposer cette nouvelle spécialisation.

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L’histoire de Dragonflight continue avec le Patch 10.1.5

D’autant que je pense que cette nouvelle façon de jouer devrait attirer des joueurs qui n’ont pas forcément été bien servis par le jeu dans le passé. Actuellement, si vous cherchez à aider vos équipiers, vous devez être un Soigneur ou un Tank. La spécialisation Augmentation va être clairement différente et devrait satisfaire ce désir d’aider bien au-delà de Soigner ou de Tanker ».

« Comment expliquer le timing de la sortie de la spécialisation ?

Bien que nos outils pour développer World of Warcraft soient toujours en évolution, pour Augmentation, il a fallu créer beaucoup d’éléments notamment visuels. Comment donner aux joueurs l’information qu’ils ont un impact en combat ? La spécialisation Augmentation dispose de nombreux sorts qui ciblent automatiquement les alliés proches, mais il est également possible de cibler un joueur spécifiquement.

« Cette possibilité d’afficher visuellement les buffs appliqués à ses équipiers a dû être créée précisément pour la spécialisation et c’est le résultat d’un travail en collaboration étroite avec notre équipe d’ingénieurs ».

La question était de savoir comment on voudrait mettre en place ce style de jeu et quels sont les outils dont on a besoin pour réussir à lui donner vie ».

« Alors que WoW est un chiffre basé sur les chiffres et la possibilité de toujours s’améliorer en comparant ses résultats, comment faire en sorte qu’une spécialisation comme Augmentation puisse être facilement analysable par un joueur ?

Pour le joueur plus occasionnel, l’un des principaux objectifs était de pouvoir permettre aux joueurs de facilement se rendre compte de l’impact qu’ils ont sur leur groupe. A la différence d’un DPS qui verra de gros chiffres sur son écran lors d’un critique, Augmentation n’infligera pas autant de dégâts ou pas aussi souvent. Ainsi, il fallait pouvoir donner l’information aux joueurs qu’ils ont un impact permanent sur le combat actuel.

C’est pourquoi nous avons développé de nouveaux messages de combats sur l’UI de base, qui afficheront le buff placé sur un allié au dessus de leur tête. Cette information visuelle instantanée permet de facilement et d’efficacement ressentir l’impact de la spécialisation sur le reste du groupe.

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Augmentation est un changement drastique de direction dans le gameplay de WoW.

Sur le point de l’analyse de l’efficacité d’un joueur et de sa progression, c’est encore un sujet important pour nous que l’on souhaite surveiller. A ce niveau, le sort le plus important de la spécialisation est Ebon Might qui augmente la stats principale de vos alliés. Plus vous utilisez de sorts et plus sa durée va s’allonger, permettant de la garder active le plus longtemps possible. Ainsi, montrer aux joueurs que maintenir ce sort actif est primordial, était pour nous une priorité afin qu’ils puissent progresser dans leur maîtrise de la classe.

Si vous avez du mal à terminer dans les temps vos clés mythiques, regardez avant tout si vous avez réussi à maintenir assez longtemps ce buff sur vos alliés. C’est la solution pour vous améliorer : augmenter la durée de présence du sort sur vos équipiers. Pour cela, nous avons ajouté un élément visuel sur l’UI des joueurs, avec une barre affichant la durée du buff sous votre barre de mana.

« L’objectif est vraiment de donner des informations claires aux joueurs pour qu’ils puissent comprendre sur quoi ils doivent se concentrer en jouant Augmentation ».

En plus, nous allons ajouter des éléments supplémentaires sur les logs de combat (Note de l’auteur : ces logs permettent à des sites comme warcraftlogs d’analyser vos performances) qui permettront de donner plus de détails vis-à-vis de votre impact en jeu : combien de stats avez-vous donné à vos alliés et quel impact ces stats ont eu sur la frappe mortelle de votre allié. Ces sites auront donc accès à plus d’informations qu’ils pourront afficher comme ils veulent, mais qui devraient permettre d’indiquer plus précisément votre contribution directe aux résultats du groupe. Il sera plus simple pour vous de comparer votre impact et donc de savoir si votre gameplay est efficace. En outre, cela permettra de déterminer si votre uptime est suffisant et si vous ciblez les bons alliés avec vos buffs spécifiques.

On espère donc que ces différents outils permettront aux joueurs de vraiment pouvoir analyser en détails leurs performances afin de maximiser leur gameplay.

Mais d’un point de vue plus général, nous avons conçu la spécialisation pour être assez autonome : tant que vous utilisez vos buffs et que vous maintenez ces derniers le plus longtemps possible, vous n’aurez pas besoin de ces outils supplémentaires pour être efficace ».

« La spécialisation Augmentation ne semble pas être une classe facile à analyser dans l’optique de l’équilibrage global des classes. D’autant que la classe ne dispose pas d’un gameplay trop difficile à maitriser et à exécuter. Est-ce un challenge pour vous d’un point de vue développeur ?

Sur l’aspect équilibrage, nous avons beaucoup d’outils en interne et nous analysons beaucoup les résultats des joueurs dès le PTR. Notre équipe d’ingénieurs a également développé des outils supplémentaires dans ce but, puisque c’est en effet bien plus complexe d’analyser les performances d’une telle spécialisation. En effet, même en faisant beaucoup de calculs autour de la spécialisation, nous devons utiliser des éléments des combats logs pour vraiment analyser la puissance d’Augmentation.

En ce qui concerne la complexité du gameplay de la spécialisation, l’un des objectifs en développant Augmentation était de proposer une classe facile à prendre en main. Concrètement, la spé s’oriente sur peu de boutons de base et un concept simple : Ebon Might doit être maintenu le plus longtemps possible sur vos alliés.

Cela vous permet d’avoir le temps de regarder ce qui se passe durant le combat, d’analyser la situation afin de maximiser vos sorts et capacités. Puisque c’est un nouveau style de jeu, nous voulions que les joueurs soient capables de facilement la prendre en main et d’être rapidement efficaces avec cette spécialisation.

« Il était impératif d’éviter de rentre le gameplay trop complexe, afin de ne pas empêcher un joueur plus occasionnel qui souhaite simplement assister ses amis, de jouer Augmentation. Nous souhaitions vraiment que la spécialisation soit accessible et puissante entre toutes les mains ».

Ainsi, nous avons limité le nombre de sorts offensifs car les joueurs doivent également penser à tous les buffs disponibles et notamment ceux utilisables sur des alliés spécifiques.

En outre, vous avez accès à tous les sorts utiles présents dans l’arbre de base de la classe Evocateur en plus de ceux disponibles dans l’arbre de la spécialisation. Cela fait déjà beaucoup de choses à utiliser si vous êtes en plein donjon, c’est pourquoi nous avons volontairement limité le nombre de sorts à utiliser par rapport à d’autres classes ».

« A une époque où le jeu a tendance à limiter les buffs externes uniques (comme l’Infusion de puissance), créer une classe de soutiens semble être un choix à contre-courant ?

Ce fut en effet un sujet extrêmement important dans notre développement initial de la spécialisation. Or ici, les bonus de la spécialisation sont au détriment du potentiel DPS de l’Evocateur : vous infligez moins de dégâts au profit des buffs que vous apportez à votre groupe. Cela facilite également l’aspect équilibrage de la classe.

En outre, ce qui change c’est que ces bonus touchent l’ensemble de votre groupe, pas seulement un joueur que vous rendriez extrêmement puissant. En effet, Ebon Might touche l’ensemble des membres de votre groupe, personne ne sera lésé si vous êtes présent dans le groupe. La situation est assez similaire avec le buff qui augmente le critique puisque son CD d’utilisation est suffisamment réduit pour être appliqué sur plusieurs joueurs.

« Aux origines du projet, Augmentation ne se concentrait que sur un équipier qui recevait de nombreux buffs. Or, cela créait une situation où un seul membre du groupe bénéficiait de la présence de l’Evocateur. En outre, ce choix rendait la spécialisation bien plus compliquée à jouer puisqu’il fallait savoir à l’avance qui bénéficierait le plus de vos buffs ».

On a finalement opté pour des bonus de groupe avec une autosélection des sorts, ce qui facilite votre travail mais rend votre présence plus agréable pour l’ensemble des joueurs en Donjon.

C’est aussi la raison qui nous a poussés à faire en sorte que les différents buffs aient une durée assez importante (NDLR : Ebon might devrait être présent sur les joueurs environ 70% de la durée d’une clé), puisque vous n’aurez pas besoin de savoir quand un CD d’un DPS est disponible pour appliquer vos bonus ».

« Si la communauté apprécie ce nouveau style de jeu et cette spécialisation de l’Evoker, l’équipe de développement pense-t-elle proposer d’autres alternatives dans le futur ?

Pour le moment c’est difficile à dire puisque l’on attend les retours de la communauté. Si les demandes des joueurs sont importantes, il faut aussi que ça corresponde au développement de l’histoire. Avec Dragonflight, c’était le timing parfait entre le thème, l’histoire et l’opportunité d’ajouter ce nouveau style de jeu. En outre, avec ce Patch au milieu de la saison, on n’influe pas sur le Progress Mythique (Race to World First).

On a besoin de ce type de scénario, avec une histoire qui s’y prête, pour vraiment pouvoir ajouter du contenu similaire. Après avoir obtenu les retours de la communauté, on en discutera en interne, mais pour le moment nous n’avons aucun projet concret à ce niveau ».

« Comment mesurer le succès de la spécialisation ?

Honnêtement c’est difficile à mesurer, je dirais que principalement le fait que la spécialisation soit jouée parmi d’autres classes et que les joueurs apprécient la jouer. Typiquement, le plus important demeure que les joueurs s’amusent en jouant Augmentation. Est-ce un style de jeu qui plait à la communauté ? Dans mon cas, le fait d’entendre dans ma guilde que des membres souhaitent jouer la spé est un bon signal.

« Le concept d’origine de la spé est de répondre à un besoin, à une demande des joueurs. Si on voit que ces joueurs utilisent la spécialisation, l’apprécient et s’amusent, c’est le plus important ».

Evidemment, nous garderons un œil sur l’aspect Meta, l’utilisation au MDI, durant le Progress RWF et dans le PvP à haut niveau. Nous voulons que le jeu soit équilibré et qu’Augmentation soit un choix viable ».

« Doit-on s’attendre à une troisième spé pour le Chasseur de Démons si la prochaine extension est orientée sur un retour de la Légion ?

Note de l’auteur : sur ce point là, Graham Berger rigole dès le début de la question, comprenant la direction vers laquelle elle se dirige mais ne répond pas directement. Si jamais vous voyez des démons dans le trailer de la prochaine extension, pensez à nous ! »

« Le contenu semble extrêmement centré sur la classe Evocateur depuis le lancement et le légendaire actuel cristallise beaucoup de frustrations chez les joueurs. Doit-on s’attendre à toujours plus de contenu autour de la classe ainsi qu’à la présence d’une nouvelle arme légendaire pour l’Evocateur avant la fin de l’extension ?

Avec Dragonflight, nous découvrons l’histoire des Dragons et les îles aux dragons et donc il n’y a pas de meilleur moment pour proposer du contenu spécial pour les Evocateurs et les Dracthyrs. L’équipe a beaucoup de supers idées et il est toujours difficile de faire un choix, surtout au niveau des histoires à développer. Pour le moment, le timing est idéal pour proposer des nouveautés qui sortent de l’ordinaire, tant qu’elles ont un lien avec le contenu actuel.

Evidemment dans les prochaines extensions, l’Evocateur sera plus une classe normale, avec un contenu un peu plus ordinaire ».

Questions spécifiques au contenu du Patch 10.1.5

Bien que Graham Berger soit le responsable du développement de la classe Evocateur, nous avons profité de sa présence pour lui poser quelques questions concernant le contenu du Patch 10.1.5 : les Fractures Temporelles.

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L’Aube de l’Infini est le nouveau donjon de Dragonflight.

Vous pouvez retrouver notre article résumant les principales nouveautés de cette mise à jour ainsi qu’une présentation du Mega-donjon l’Aube de l’Infini.

« Le nouveau Mega-donjon semble sortir du lot par rapport à ses prédécesseurs avec une difficulté accrue. A-t-il été pensé comme un contenu qui se transformera en deux Donjons M+ dès sa conception ?

A la différence de Tazavesh (Shadowlands) ou de Mechagon (BfA), l’Aube de l’Infini est le prolongement direct de l’histoire de Dragonflight. Pour des joueurs HM et MM, le hard mode sera un vrai challenge et les 8 Boss seront une expérience bien différente des donjons Mythiques de l’extension.

« Ainsi, dans l’optique du MM+, nous avions pensé à séparer l’instance en deux parties dès le départ ».

D’autant qu’on a aussi été obligé de tenir compte des joueurs plus occasionnels. Ces derniers pourront profiter du donjon en version héroïque dès le Patch 10.1.7 ».

« L’affixe de saison a été retiré à la Saison 2, l’équipe de développement souhaite-t-elle revenir sur cette décision ?

Ce que l’on remarque désormais, c’est que la rotation des donjons chaque saison est un élément très excitant pour les joueurs. L’absence d’affixe de saison est une bonne chose permettant de placer les joueurs sur la même ligne de départ, avec le besoin d’apprendre de nouvelles instances plutôt que de se baser sur leur expérience de la saison passée.

Bien que l’on continuera d’analyser cet élément dans le futur, rien ne nous dit pour le moment que l’on changera ce concept dans les saisons futures ou les prochaines extensions ».


C’est ainsi que se conclut notre interview avec Graham Berger à propos de la sortie du Patch 10.1.5. Vous pouvez retrouver tous nos guides concernant le nouveau contenu ainsi que nos guides de classe sur le portail World of Warcraft.

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Retrouvez tous nos guides (PvE et PvP) pour l’extension Dragonflight.

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